Bloodstained: Ritual of the Night Interview - Кодзи Игараси о личности и названии жанра

Кодзи Игараси было известным именем поклонниковCastlevaniaфраншиза уже почти двадцать лет. ОтСимфония ночикГармония диссонансаИгараси был одним из главных творческих умов, создавших вампирскую серию до своего ухода из Konami в марте 2014 года. Конечно, Игараси не мог слишком долго сидеть в стороне и в мае 2015 года запустил Kickstarter, чтобы собрать деньги. для своего нового проекта -Castlevaniaдуховный преемник призвалОкровавленный: Ритуал ночи.

В настоящее время планируется выпустить окно в начале 2018 года,Окровавленныйнаконец-то близится к завершению. На прошлой неделе на E3 2017 мы смогли поговорить с Кодзи Игараси на несколько минут о разработке современных игр, о том, что значит иметь жанр игр, названных в честь вас, и о том, как Ига чувствует себя лицом проект.


Думаю, первое, что я хотел у вас спросить, это потому, чтоОкровавленный: Ритуал ночиявляется духовным преемникомCastlevania, у болельщиков есть определенные ожидания от игры. Это несколько странно для такого нового проекта. Как вы пытаетесь оправдать эти ожидания и дать фанатам то, что они хотят?

Кодзи Игараси: W Фанаты очень ждут от этой игры, но есть определенные ограничения на то, что мы можем делать в игре. Используя это ограничение, мы стараемся сделать все возможное, чтобы включить все то, на чем мы строили. Я работал с нашим игровым директором надОкровавленныйдля наших последних двух названий, и мы работаем вместе, чтобы создать этот котел для смешивания всех элементов из прошлого. Мы знаем, что фанатам понравится игра, если мы будем усердно над ней работать.

Это первая игра, над которой вы работали за довольно долгое время, и мне любопытно, как вы относитесь к тому, как работает эта разработка в настоящее время. Похоже, что за последние пять или шесть лет разработчики стали более прозрачными в своем процессе проектирования в социальных сетях и, в вашем случае, в предоставлении обновлений вашим спонсорам на Kickstarter. Каким был для вас процесс постоянных обновлений и обмена сообщениями с фанатами на этот раз?

Возраст: С тех пор, как я начал этот проект на Kickstarter, я чувствую, что в открытости в отношении вашей игры есть как хорошие, так и плохие стороны. Хорошая сторона этого заключается в том, что мы можем показывать материалы для игры и видеть отзывы в режиме реального времени. Это помогает нам вносить изменения или, по крайней мере, знать, что думают фанаты. Плохая сторона состоит в том, что мы привыкли продвигать нашу игру примерно за три месяца до выпуска и пытаемся создать вокруг себя ажиотаж. Когда мы показываем фрагменты игры с каждым обновлением, мы немного беспокоимся, что у нас не хватит ажиотажа в последние три месяца разработки.



Снова касаясь положительной стороны этой прозрачности, можете ли вы вспомнить какие-либо конкретные примеры отзывов, которые вы могли получить от спонсоров, которые напрямую что-то изменили вОкровавленный?

Возраст: Многие полученные отзывы были очень полезны, и благодаря им мы внесли много изменений. Одним из таких примеров может быть среда сОкровавленный. Мы получили много комментариев по этому поводу, и некоторые люди сказали нам, как хорошо, по их мнению, это выглядело, в то время как другие сказали, насколько хорошо, по их мнению, это не выглядело. Когда мы думаем об общем игровом процессе и о том, насколько игра визуально привлекательна, мы должны попытаться взвесить, что важнее. В прошлом году мы выпустили демоверсию - на уровне корабля - и когда мы увидели, что многие игроки перемещаются по области, мы заметили, что некоторые люди думали, что платформа находится в определенной области, хотя на самом деле это не так. Общую глубину было трудно различить, и это было то, что мы должны были исправить. То, что они действительно играют в игру, помогло нам реализовать эти изменения. Кроме того, мы получили еще пару отзывов о новой области, которую мы показали. Это была деревня, которую мы показали нашим сторонникам Kickstarter, и они получили много хороших комментариев, а также конструктивную критику. Мы много это слушали и внесли еще много изменений в освещение и другие платформы.

На данный момент вы сделали так много игр в этом жанре «Игавания», как вы продолжаете возвращаться к нему и находить новые способы воплощения в нем новых идей и новых стилей?

Возраст: Если бы я был один, я бы никогда не смог придумывать что-то новое. Игровой директор дляОкровавленныйа также некоторые другие хотят включить в игру новые элементы и новые идеи. Это причина, по которой мы смогли добавить новые элементы в каждую игру этого жанра.

Говоря об этом, я думаю, многие люди ожидают, что некоторые предыдущие элементы игр, над которыми вы работали, вернутся. Однако какие новые элементы мы увидим вОкровавленный?

Возраст: Конечно концепция дляОкровавленныйдолжно быть ностальгическим, чтобы основные элементы игры не изменились, и она не сильно отличается от предыдущих игр. У нас есть пара новых элементов, но, я думаю, они более неактуальные. Одним из таких примеров могут быть направленные атаки в игре, где игроки могут контролировать направление, в котором они хотят атаковать. В целом, однако, игровой процесс не будет содержать каких-либо радикальных новых элементов. Они останутся такими же.

Я наконец смог поигратьОкровавленныйвчера, и единственное, что меня поразило, это то, насколько удивительным было это движение. Приступая к демонстрации, мне было действительно интересно посмотреть, как будет выглядеть модель персонажа 2.5D по сравнению с некоторыми персонажами на основе спрайтов из старых игр, над которыми вы работали. Сколько времени у вас ушло на то, чтобы точно передать движение этой новой модели персонажа и заставить его чувствовать себя правильным?

Возраст: Движение и реакция были нашим главным приоритетом, так что это было первое, что мы сделали. Это не заняло у нас много времени, потому что у нас уже есть это ноу-хау с самого начала, как реагировать и контролировать. Используя это ноу-хау вОкровавленный, это действительно не заняло так много времени, чтобы все исправить. Однако мы постоянно проверяем элементы управления, особенно движение прыжка. Мы должны постоянно корректировать его, чтобы он чувствовал себя правильным, когда мы играем в него.

Возвращаясь к началу проекта, мне интересно, какой была ваша первая реакция, когда вы увидели, сколько денег игра собрала на Kickstarter. У вас, ребята, изначально была цель только 500 000 долларов, но в итоге вы получили где-то 5,5 миллиона долларов. Что ты на это ответил?

Возраст: Честное мнение? Никогда не думал, что это дойдет до такого уровня. Мы намеренно поставили первоначальную цель в 500 000 долларов ниже, чем мы хотели, потому что мы хотели гарантировать, что эта игра состоится. Мы действительно думали, что это достигнет этой первоначальной цели, но в лучшем случае мы ожидали, что, возможно, удвоит эту сумму - может быть, миллион, а не пять миллионов. Именно тогда мы поняли, что эта игра пользуется огромным спросом. Когда мы достигли отметки в пять миллионов, я ощутил столько страсти.

Вы стали настолько уважаемыми в индустрии, что теперь у вас есть целый жанр игр, названных в честь вас. На что это похоже?

Возраст: Когда мы только начинали этот проект на Kickstarter, мы знали, что многие игры с боковой прокруткой называются Метроидвания. Но когда мы начали проект, мы подумали: «Нам не следует использовать название Metroid, потому что это чужой IP-адрес». Так что это название «Игавания» - это не то, что я придумал, это то, что придумали другие. Мы решили назвать его «Игавания», и это запомнилось фанатам, и они тоже начали это называть. Мне неловко, но для меня большая честь, и я не ожидал, что это останется у всех.

Вы, безусловно, невероятно известный разработчик, но похоже, что в этом проекте вы были гораздо более откровенны, чем обычно. Большая часть этого, вероятно, частично связана с видео с Kickstarter, которое вы выпустили в начале проекта. Глядя на вас в этом видео, мне показалось, что вы получили удовольствие, играя эту роль и живя этим персонажем. Вам понравилось?

Возраст: Даже когда я работал в более крупной компании - Konami - было время, когда мне приходилось выходить в качестве руководителя проекта, чтобы выглядеть так, и я очень к этому привык. Однако, когда мы начали этот проект на Kickstarter, я не знал, как действовать в видео. Честно говоря, мне очень неловко и лично мне это не нравится, но я должен это сделать. Я не могу пересматривать свои собственные видео, но людям это нравится, и я получаю от них все эти комментарии. Вот почему я много работаю и делаю то, что делаю.

В моей вчерашней демонстрации я добрался до финального босса в конце области, и это был отличный бой. Я уверен, что вы не можете сказать много, но мне было интересно, чем вы потенциально можете поделиться со мной о других боссах в игре?

Возраст: Да, я пока не могу сказать много. Будет босс, который ограничит движение игрока, и еще один, который займет всю сцену. У нас также есть невероятно быстрый. Повсюду будет множество разнообразных боссов.Окровавленный.

Это демо, в которое я играл, на самом деле часть основной игры или это то, что вы специально собрали для участников E3?

Возраст : Это определенно часть самой игры. Если вы видите часть подменю в демоверсии, это говорит об уровне 15. Когда игрок находится на уровне 15, мы ожидаем, что он будет в этой области и будет сражаться с этим боссом.

В прошлом году вы выпустили демоверсию, которую позже принесли на E3 своим спонсорам. Вы будете делать это снова в этом году с последней демо-версией?

Возраст: Мы пока не планируем делиться этим с нашими спонсорами, потому что скоро у нас будет ранний доступ к игре. Возможно, на этот раз мы могли бы отпустить это и позволить им полностью сыграть в нее, когда выйдет ранний доступ.

Нашим читателям в DualShockers очень нравится PS Vita, и я знаю, что Armature - это студия, работающая над этой версией.Окровавленный. Будет ли эта версия игры выпущена вовремя вместе с другими?

Возраст: Обычно при переносе игры на Vita мы сначала создаем версию для ПК, а затем импортируем ее в Vita. Что касается сроков, мы почти уверены - но не уверены - что мы выпустим версию Vita вместе с остальными платформами. Когда мы увидели, как Armature работает с портом, мы подумали, что это выглядит фантастически. Мы возлагаем большие надежды на версию Vita.

Учитывая вашу историю с франшизой, мне было интересно, видели ли вы превью или трейлеры кCastlevaniaСериал Netflix, который выйдет этим летом. Что вы думаете о том, как это выглядит?

Возраст: Да, я видел трейлер и очень впечатлен его качеством. Я с нетерпением жду этого.

Последний вопрос к вам: о чемОкровавленныйо чем вы мало говорили или вас не спрашивали, о чем вы хотели бы убедиться, что упоминается?

Возраст: Во всех этих интервью я много сказал о том, что уже хотел сказать об игре. Если бы я добавил последний комментарий или что-то в этом роде, я бы хотел, чтобы люди играли в эту игру и думали: «Да, такая игра действительно забавная. Раньше это было весело, и сейчас весело ». Это то, о чем я действительно хочу, чтобы люди думали, когда они играютОкровавленный.