Final Fantasy VII Remake похожа на возвращение домой, чтобы открыть для себя совершенно новый мир

Признаюсь, я пурист пошаговых JRPG; Я верю в глубину стратегии, которой нет равных в традиционной ролевой игре. Очень немногие боевики могут сравниться с ними, особенно учитывая, что последние набеги Square Enix на этот жанр были… менее чем образцовый . Естественно, я был разочарован, когда Square решила отказаться от моей любимой системы датчиков ATB ради привлекательности динамичного яркого действия. Но захожу, чтобы попробовать Final Fantasy VII Remake Я отбросил это предубеждение и взглянул на игру свежим взглядом.

И мой вердикт? Эта игра почти полностью убедила меня в своих достоинствах - как в самом ее существовании, так и в том, почему смена жанра была оправданной.

Краткое описание начала сюжета для тех, кто, возможно, не знаком с оригиналом: история игры следует за Клауд Страйф, наемником, который присоединяется к эко-террористической организации под названием ЛАВИНА, чтобы помешать контролирующей мир мегакорпорации Шинра использовать планеты сущность жизни как источник энергии.

«Эта игра почти полностью убедила меня в своих достоинствах - как в самом ее существовании, так и в том, почему смена жанра была оправданной».

Поскольку это ролевая игра, враги разбросаны по окружающей среде, и вы сразу же вступаете с ними в бой, как только окажетесь в зоне досягаемости. Базовые комбо выполняются с помощью квадратной кнопки, и удерживание ее позволяет ослабить атаки, поражающие нескольких противников. Вы также можете нацеливать группы врагов или секции на одного врага для большей точности, используя R3 для захвата.

Каждый член группы обладает особыми способностями, доступ к которым осуществляется через кнопку «Треугольник». Например, Клауд может использовать Треугольник для переключения между стойками Карателя и Оператора; последний отлично подходит для его быстрого передвижения и скорости атаки, в то время как первый намного медленнее, но способен наносить чрезвычайно мощные удары. Другими примерами являются Overcharge Баррета, Uppercut Тифы и Tempest Аэрис.

Помните, как я сказал, что Square отказалась от датчиков ATB? Что ж, это не совсем так. У каждого члена группы есть как минимум два пустых индикатора ATB, которые заполняются по мере того, как вы атакуете и получаете урон. Эти датчики, как и в оригиналеПоследняя фантазия VII, твоя кровь. Вы не можете предпринимать никаких действий, кроме Атаки или Лимита, если не заполнен хотя бы один индикатор. Таким образом, одним из самых важных и волнующих аспектов боя является постоянное переключение между персонажами для использования этих датчиков по мере их заполнения.



После того, как заполнится хотя бы одна шкала, вы можете войти в тактический режим, который позволяет вам выбирать между способностями, заклинаниями и предметами, а также более поздними опциями, такими как призыв и превышение лимита (хотя лимиты ведут себя немного иначе). Способности - это различные мощные атаки, каждая со своим уникальным эффектом. Выбор способности использовать в нужный момент и выяснение того, как снизить затраты на каждую из них, является одним из ключей к победе.

Далее идут Заклинания, которые представляют собой магию, полученную из сфер сросшихся жизнепотоков (жизненная кровь планеты Гайя), называемых Материей. Каждое заклинание использует одну шкалу и чрезвычайно важно в бою, поскольку может обойти высокую физическую защиту и нанести большой урон. Многие враги также имеют слабые стороны стихий, и использование правильного заклинания позволяет вам в полной мере воспользоваться этим. Например, враги-механики слабы к Грому, поэтому использование этого заклинания наносит дополнительный урон. Опция Items позволяет вам использовать предметы, собранные или купленные во время битвы, и у них практически нет времени зарядки, что делает их чрезвычайно полезными в крайнем случае.

«Эти датчики, как и в оригиналеПоследняя фантазия VII, твоя кровь ».

Призывы возвращаются в этой игре, в отличие от ванили.Последняя фантазия VII, они играют гораздо более важную роль в битве. Вы используете все свои индикаторы ATB для призыва, а затем ваш призванный союзник остается в течение определенного периода времени, обозначенного специальным индикатором, который со временем истощается. Они автоматически атакуют врагов при вызове, хотя вы можете установить для них определенные шаблоны. Когда шкала истекает, они уходят после наложения последнего заклинания призыва на врага.

Лимит-брейки тоже возвращаются, и они такие же яркие, как вы помните. У каждого персонажа есть уникальный предел со своим диапазоном и эффектом. В отличие от любого другого хода, вы можете использовать лимиты, несмотря ни на что. Кроме того, в отличие от оригинальной игры, лимиты не заменяют опцию атаки, а это означает, что вы фактически можете сохранять их, пока вам не понадобится сломать их в ключевой момент.

Материя, как упоминалось ранее в отношении заклинаний, является основной механикойFinal Fantasy VII Remakeпоскольку он служит магической системой. Чтобы использовать Материю, она должна быть оборудована частью оборудования, в котором есть определенное количество слотов Материи: некоторые связаны, а другие не связаны. Как и в оригиналеFFТЫ ИДЕШЬ, большинство заклинаний Материи, которые можно использовать в бою, - это атакующие заклинания (такие как Огонь или Гром), заклинания усиления (например, Защита) и исцеляющие заклинания (например, Лечение) среди других типов. Существует также особый тип, называемый Материей поддержки, который используется для усиления эффектов заклинаний, используемых в бою, и может делать это через связанные слоты Материи. Например, если вы свяжете заклинание поддержки, которое увеличивает наносимый магический урон, с Материей атаки Огня, это увеличит силу этого Огня. Однако, если вы просто поместите те же две Материи в несвязанные слоты, вспомогательная не будет иметь никакого эффекта.

Совершенно новая игровая механика, которая, кажется, вдохновлена ​​более поздними версиями.Последняя фантазияигры (особенноПоследняя фантазия XIII), называется шахматным. Во время вылазки у каждого врага есть указатель давления под индикатором HP. По мере того, как вы атакуете врагов, шкала медленно заполняется, а некоторые способности значительно ее увеличивают. Как только он наполняется, противник поражается, и он падает совершенно без защиты, оставляя его широко открытыми для критического урона. Это отличная система, которая идеально подходит для борьбы с более сильными врагами и боссами и абсолютно необходима для победы над ними вFinal Fantasy VII Remake.

По мере того, как я адаптировался к смене жанра и изучал все тонкости боя методом проб и ошибок, мне пришло в голову, насколько хорошо это изменение игрового процесса в стиле экшнРимейк. Предоставление персонажам возможности свободно перемещаться по полю боя и атаковать по своему желанию добавляет в бой такого рода неистовую скорость. В сочетании с забавными и часто забавными диалогами между персонажами во время и после битвы, это делает всю игру более живой и волнующей. Для новых игроков это означает, что они могут прыгать прямо в бой, не приспосабливаясь к пошаговым боям, которые замедляют темп выполнения миссий. А для вернувшихся игроков он лучше отражает то, что игра ощущалась нами, когда мы впервые в нее играли, по сравнению с тем, как она была бы на самом деле, если бы они оставались полностью верными классической пошаговой системе ATB.

Меня сняло еще одно беспокойство - сложность каждого вылета. Многие ролевые игры печально известны своим искусственным интеллектом, который сводит игру к умопомрачительному празднику пуговиц. Хотя в каждой группе есть шкала от слабых до сильных врагов,Final Fantasy VII Remakeотлично справляется со смешиванием краснорубашечников с по-настоящему сложными бойцами, которые заставляют вас тщательно обдумывать каждый ход, чтобы вас не прикончили преждевременно. Приятно играть в такой стратегический экшен - опыта, которого я не чувствовал со времени моего последнего набега наСказка офраншиза.

Final Fantasy VII Remake

'Final Fantasy VII Remakeотлично справляется со смешиванием краснорубашечников с действительно сложными бойцами, которые заставляют вас тщательно обдумывать каждый ход ».

Во время моего расширенного сеанса сFinal Fantasy VII Remake, Я смог полностью пройти первую главу, а также части вторую, седьмую и десятую. В первой главе рассказывается о знаменитой миссии по открытию Sector 7 Mako Reactor, которая начинается с той же бешеной фанфары, которую фанаты оригинальной игры будут вспоминать с любовью. Вся первая глава проходит в идеальном темпе, поскольку вы изучаете основы боя и отбиваете волны врагов.

Все участники ЛАВИНЫ полны очарования и индивидуальности в каждом отдельном взаимодействии (особенно Джесси!), Но шутки между Клаудом и Барретом нельзя недооценивать, поскольку эти двое очень хорошо сочетаются друг с другом. Один из моих любимых моментов - это когда Баррету нужно пройти между Клаудом и Джесси, но он прилагает дополнительные усилия, отталкивая Клауда в сторону рукой с пистолетом. Даже когда Баррет постоянно не ставит под сомнение честность Клауда, ему все же удается выразить свою враждебность с помощью языка тела, и я живу для такого рода повествования персонажей, ребята.

Миссия завершается битвой с первым боссом в игре против Стража Скорпиона, и в этой битве нет никаких ударов (и не беспокойтесь, ветеринары, Клауд не даст вам совершенно неправильных советов о том, когда атаковать его). Битва также служит эффективным способом проверить свои навыки, понимаете ли вы Materia, систему ATB Gauge, как эффективно использовать сильные стороны каждого персонажа во время битвы и другие отличительные черты оригинальной игры.

В этой главе действительно рассказывается, чего ожидать отРимейк. В то время как новички смогут полюбить персонажей, сюжет и игровой процесс, вернувшиеся ветераны могут рассчитывать на множество сюрпризов и новых дополнений к сюжету.

Глава вторая начинается сразу после взрыва Mako Reactor 7, когда ЛАВИНА разделяется, чтобы встретиться на своей базе. Снова взяв под контроль Клауд, мне было поручено пройти через завалы в районе, непосредственно окружающем реактор. Проходя этот раздел, я вспомнил, что сценарист Казусигэ Нодзима сказал о том, чем презентация отличается в версии римейка от оригинала, последний, который требовал от игроков использовать свое воображение, чтобы дополнить графические ограничения PlayStation.

Такой подход кРимейкПрезентация пронизывает все аспекты игры. Когда Клауд проходит мимо мирных жителей, вы слышите их испуганные разговоры, поскольку они беспокоятся за свою безопасность и своих близких. Мне особенно понравились пара диалогов: мужчина, беспокоящийся о своем сыне, который живет всего в нескольких кварталах от разрушенной зоны вокруг реактора, и теперь перемещенная семья, беспокоясь о том, куда они пойдут дальше.

Между такими моментами и некоторыми другими событиями, которые я не буду здесь портить, человеческие элементы чрезвычайно распространены вFinal Fantasy VII Remakeи служат для добавления почти интимной нотки этим масштабным мероприятиям. Это напоминание о том, что они имеют огромное влияние на обычных людей, и это влияние чрезвычайно важно - вы не можете и не должны закрывать на это глаза.

При этом с точки зрения игрового процесса этот раздел самый слабый. Хотя есть несколько отличных стычек, которые выделяются для меня напряженными и стратегическими боями с врагами Охотников, этот раздел кажется слишком мягким. Что действительно делает это таким заметным, так это то, что Клауд один, поэтому нет никаких шуток, которые отвлекают вас от волны за волной врагов.

Final Fantasy VII Remake

«Человеческие элементы чрезвычайно распространены вFinal Fantasy VII Remakeи служат для того, чтобы добавить к этим масштабным мероприятиям почти интимную атмосферу ».

Следующей частью, которую я сыграл, была седьмая глава, миссия Мако-реактора в Секторе 5 с Клаудом, Барретом и новичком Тифой. Я сразу же заметил существенную разницу в том, как взаимодействовали Клауд и Баррет, они были гораздо более расслаблены и чувствовали себя комфортнее друг с другом. Этому помогает Тифа, чье естественное успокаивающее, но не бессмысленное присутствие хорошо уравновешивается с грубоватыми мужчинами.

На раннем этапе группа узнает о новом боевом супер-механизме, названном Air Buster, и быстро находит способ саботировать его до их неизбежного столкновения. Есть несколько комнат, в которых есть ключ-карта. Одну ключевую карту можно обменять на дебафф на Air Buster (он забирает компонент и отправляет его в комнату для утилизации), и есть несколько доступных вариантов: M Юниты, которые дают предметы партии во время боя, Программирование AI, которое замедляет лучи пальцев меха и его общая скорость, а также Big Bomber Shells, которые сокращают количество раз, когда он может использовать свою самую сильную атаку.

Позже команда наткнулась на две комнаты: одна ведет к боссу, а другая - к комнате для захоронения. Они оба заблокированы замками на двери, которые открываются с помощью рычажной системы. Другими словами: мини-игра! И даже такая простая вещь, как головоломка с рычагом, содержала множество вариаций диалогов и подшучиваний, которые развлекали вас еще долго после того, как вы закончите.

Кстати, где-то в одной из этих комнат находится торговый автомат под названием «Зелья и музыка», который позволяет игрокам покупать различные боевые предметы, а также саундтреки из игры, чтобы послушать их на стороне. Эстетика киоска просто великолепна, с этой фанковой джазовой музыкой, которая играет, пока вы делаете покупки, и это простая, но полезная функция повышения качества жизни, позволяющая пополнять запасы предметов в зонах боевых действий.

Главный аттракцион, Air Buster, действительно такой грандиозный и мощный, как и следовало ожидать. Вся битва сложна с помощью множества атак и последовательностей, которые заставляют вас переключаться между персонажами и лучше всего использовать их способности еще раз, а также постоянно лечить, использовать ограничения, заклинания или даже призывы. В игре так много стратегических вариантов, и очень интересно выяснить, что лучше всего подходит для вас в пылу битвы.

Последний отрывок из десятой главы, который я сыграл, был относительно коротким. Все начинается с того, что Клауд просыпается и обнаруживает, что Тифа и Аэрис все еще нокаутированы. Затем у вас есть выбор подойти к одной из двух дам и разбудить их. На данный момент это всего лишь предположение, но я считаю, что эта сцена связана с точками привязанности. Для тех, кто не в курсе, это скрытые значения очков, которые определяют, как в дальнейшем будут развиваться определенные события между членами партии.

После этого появился босс Абзу, первый не-механический, с которым я сражался в этом разделе, и это было довольно сложной задачей. Его высокая физическая атака позволяла ему наносить огромный урон всем, кто находился поблизости. Но Аэрис - отличное противодействие этому боссу, так как она атакует издалека и обладает высокой магией, которая хорошо дополняет ее исцеляющие заклинания. Когда я сражался с Абзу, я заметил, насколько он отличался от механических боссов; поскольку это был враг из плоти и крови, он двигался намного быстрее и беспорядочно. Это был, безусловно, самый сложный босс, с которым я сражался в этой игровой сессии, но это сделало мою победу еще более приятной, когда я в конце концов победил ее.

Final Fantasy VII Remake

«Это ремейк, который в равной степени впечатлит как новичков, так и ветеранов - задачу, с которой могут справиться очень немногие игры подобного рода».

Во время игры я погрузился в великолепную графику и сочные детали каждой среды вFinal Fantasy VII Remake, восхищаясь тем, как они с любовью отражают эстетику оригинала, добавляя глубины, которую могли достичь только технологии нынешнего поколения. Однако из-за того, как далеко продвинулась графика с тех пор, воображению игрока остается гораздо меньше, а это означает, что нужно было гораздо больше внимания и внимания уделять тому, как будут представлены элементы истории и анимации персонажей.

Я уже упоминал об одной из моих любимых сцен, в которой Баррет отталкивает Клауда своей рукой с пистолетом. Такой сцены никогда не было в ванилиFFVII; у нас были только его слова, чтобы отразить его враждебность по отношению к Клауду. И поверьте, диалоги в этом римейке просто фантастические. Но включение таких невербальных моментов, которые передают, как персонажи думают друг о друге и более широкие события, разворачивающиеся вокруг них, показывает, что команда разработчиков сочла лучший подход к изображению вещей, которые теперь должны быть явно показаны. Такое внимание к деталям, которое уделяется некоторым из моих любимых персонажей в играх, сделало меня гораздо более ценить то, чтоРимейкможет предложить.

Несмотря на эти несколько моментов очевидного заполнения,Final Fantasy VII Remakeэто игра, полная жизни и деталей. Требуются теплые воспоминания и богатое построение мира, которые сделали оригиналПоследняя фантазия VIIтак любим и ему удается улучшить его почти во всех аспектах, при этом заставляя главных героев, злодеев, Мидгара и его жителей чувствовать себя свежо и захватывающе. Это ремейк, который в равной степени впечатлит как новичков, так и ветеранов - задачу, с которой могут справиться очень немногие игры подобного рода.

Final Fantasy VII Remakeвыйдет для PS4 10 апреля 2020 года. Чтобы узнать больше об игре, узнайте, почемуFinal Fantasy VII Remake возможно, победил нашего редактора функций Райана Мейтцлера и почему штатный писатель Кэмерон Хокинс считает, что самое большое достижение для JRPG за более чем десятилетие .