Интервью с Final Fantasy XV: директор говорит об улучшениях, частоте кадров, карте, DLC, оружии и многом другом

Последняя фантазия XVнаходится на последней стадии разработки, и DualShockers имела возможность связаться с игровым директором Хадзиме Табата, чтобы узнать, чего мы можем ожидать от игры и от дополнительных двух месяцев разработки до ее выпуска 28 ноября.

Примерно за 45 минут разговора Табата-сан воспользовался шансом прояснить несколько элементов, которые вызвали у нас сомнения, включая переход между частью игры с открытым миром и более линейной частью, таинственной глиняной версией того, что появилось. быть картой игры и многое другое.

Он также рассказал о DLC, оружии, частоте кадров, о своих личных впечатлениях о предстоящем выпуске и о том, что он узнал при разработке игры, которая полностью отличается от того, что команда создавала раньше.

DualShockers: Недавно вы упомянули, что игра работает с частотой около 30 кадров в секунду как на PS4, так и на Xbox One, и что команда работает над стабилизацией частоты кадров. Насколько вы уверены, что им удастся достичь стабильных 30 FPS на одной или обеих консолях?

Хадзиме Табата: Это было одной из причин, по которым мы продлили дату выпуска. Когда у реальных потребителей будет возможность поиграть в игру, мы не думаем, что они сочтут это проблемой.

DS: Решение отложить игру, пусть даже всего на пару месяцев, было нелегким. Как давно вы поняли, что это, вероятно, лучший способ действия? Насколько сложно было убедить руководителей Square Enix в том, что игре нужно больше времени?

HT: Решение о продлении даты выпуска произошло чуть позже фактического объявления публике, и время, необходимое для принятия этого решения, было очень коротким. На самом деле это было довольно быстрое решение, которое я принял сам.



Убедить главного исполнительного директора, которым должен был стать наш генеральный директор [Йосуке] Мацуда, было практически мгновенно. Для этого не потребовалось много убедительности.

Для этого было несколько причин: одна из причин, по которой наш генеральный директор Мацуда-сан немедленно дал зеленый свет на продвижение этого расширения, заключалась в том, что, глядя на игру в глобальном масштабе, мы хотели убедиться, что мы можем чтобы обеспечить единый стандарт качества для всех во всем мире. Глядя на это сПоследняя фантазияс точки зрения бренда, все это имело для него смысл.

Другой фактор заключался в том, что мы хотели достичь лучших условий, которые мы изначально планировали, и он разделил наше отношение к этому.

FFXV_Gamescom_Stills_79

DS: Не могли бы вы подробнее рассказать об улучшениях, которые команда делает в основной версии, которая была недавно продемонстрирована?

HT: Сегодня вы действительно не увидите огромной разницы от Gamescom, потому что с тех пор прошло всего две недели, поэтому сборка, которая у нас здесь, была немного улучшена, но самая большая разница в том, что у вас есть немного больше свободы в управлении во время вождения. . Это одно из самых больших изменений, которые вы увидите в сборке, в которую вы сыграете сегодня.

Это была одна из вещей, которые мы намеревались добавить в патч первого дня, и она уже реализована.

DS: Что насчет улучшения, которое мы увидим, когда игра выйдет?

HT: Изначально для патча были предназначены все эти элементы, которые улучшили бы удобство использования игры. Это также включает исправление ошибок или оптимизацию самой игры. А также свобода управления автомобилем. В этой связи, предоставление нашим игрокам возможности свободно управлять своей машиной препятствовало некоторому прогрессу в игре, поэтому мы хотели убедиться, что сама игра была доведена до совершенства, прежде чем фактически реализовывать этот аспект, и решить любую проблему, которая может возникнуть из-за тот.

Есть и другие факторы, подобные этому, которые также учитывались для патча первого дня.

Помимо всего элемента оптимизации, другим важным фактором был игровой баланс. Например, в системе прокачки. Мы гарантируем, что люди смогут лучше ориентироваться в информации и играть непринужденно. Эти улучшения также изначально предназначались для патча первого дня.

FFXV_Gamescom_Stills_75

Д.Ш .: Вы упомянули, что первая часть игры - это открытый мир, а вторая часть - это более сюжетный рассказ, построенный вокруг поездки на поезде. Можем ли мы во время этой второй части вернуться и исследовать открытый мир, или мы будем придерживаться линейного пути до конца? Я помню, что летающие регалии мы получим только к концу игры, так что должно быть место для роуминга, не так ли?

HT: Вернемся к более линейной части игры ... Фактически, она переходит в эту линейную часть игрового процесса, когда история набирает обороты и переходит к завершающей стадии. Скорее, чем вторая половина игры, это, так сказать, очень близко к концу игры.

После отрезка поезда вся структура игры полностью меняется. Вы не можете перемещаться по карте мира между двумя частями. Тем не менее, будет функция меню, которая позволит вам получить доступ к более ранним областям, по которым вы бродили в более ранних частях игры.

После того, как вы закончили с сегментом поезда, это еще не конец игры. Впереди вас ждет еще один набор событий. Я не могу сказать вам, что это будет, но это коренным образом меняет [игру].

ДС: В двух видео, опубликованных в первый час игры на английском и японском, было интересное пасхальное яйцо: когда Ирис говорит Ноктису, что их небольшая прогулка похожа на свидание, Ноктис дает два разных ответа. В видео на английском он уклончиво, и Айрис злится. В видео на японском языке он отвечает более мягко, и Ирис это забавляет. Было ли это результатом выбора разговора? Если да, то в большинстве случаев мы видели, что у вариантов разговора есть три варианта: есть ли, возможно, третий исход в этой ситуации? Может быть, тот, в котором Ноктис играет роль плейбоя и отвечает, что на самом деле это свидание?

HT: Что касается возможности третьего выбора, пожалуйста, поиграйте в игру и убедитесь в этом сами, но что касается этих вариантов разговора, которые включены вПоследняя фантазия XV, они не меняют кардинально историю.

Это то, что позволяет игрокам выражать свои чувства и собственные реакции в определенных ситуациях. Это то, чем они могут насладиться на стороне главной истории.

Отвечаете ли вы на Айрис уклончиво или мягче, все зависит от игрока и от того, как игрок хочет с ней взаимодействовать.

FFXVMap4

Д.Ш .: В нескольких случаях видео с презентациями о разработках и техническими презентациями на таких мероприятиях, как CEDEC, демонстрировали глиняную модель, которая, кажется, является картой игры. Мы узнали такие места, как Альтисия, Лесталлум и регион Даска, но я не верю, что его природа когда-либо была подтверждена. Это настоящая картаПоследняя фантазия XV?

HT: Я думаю, вы имеете в виду глиняную модель, которую команда разработчиков создала на ранней стадии процесса разработки, до создания всеобъемлющей игры.

Это был наш первоначальный макет карты, и именно здесь мы как бы определили общую схему карты. Тем не менее, были внесены изменения в то, что вы там видите. Так что, вероятно, будет безопаснее понимать это как то, что стало нашей основой для построения настоящей карты.

Это действительно своего рода начальный шаг, который мы сделали с точки зрения оценки того, где имеет смысл совершить путешествие на машине, где игрокам имеет смысл исследовать, и где имеет смысл иметь последовательность поездки на поезде, а что нет. .

Это также помогло нам оценить, какие технологии нам нужны для достижения всех тех элементов, которые вы видите на карте.

Д.Ш .: Последнее DLC сезонного абонемента скрывало небольшую загадку. В большинстве случаев это просто описывается как «Пакет расширения», но в одном случае выясняется, что в пресс-релизе Square Enix Japan его называют «Пакет расширения онлайн». Это действительно онлайн? Не могли бы вы рассказать об этом подробнее?

HT: В фактических новостях, которые мы объявили официально, у нас не было никаких указаний на то, что они будут в сети. Возможно, это было написано где-то в виде предостерегающего замечания, но из наших официальных выпусков мы ни разу не упомянули, что это было в сети.

Мы еще не объявили подробности, но мы хотим сказать нашим игрокам и потребителям, что каждый из этих фрагментов контента будет ценным сам по себе. Это политика, которую мы используем для разработки контента для наших DLC.

Это влечет за собой также возможность игрокам делать то, что они не могли делать в основной игре. Например, мы действительно хотим создать эпизоды вокруг каждого из персонажей и позволить людям управлять ими.

Учитывая, что информация о DLC и объявление о сезонном абонементе поступили непосредственно перед задержкой даты выпуска, могут быть люди, которые могут быть обеспокоены тем, что могло произойти со всем планом, связанным с DLC, и которые могут подумать, что на данный момент это немного непонятно.

Мы хотим заверить всех, что мы по-прежнему выпустим весь контент DLC, о котором уже анонсировали. Об этом не нужно беспокоиться. При этом, конечно, мы откладываем дату выхода основной игры. Как следствие, нам, вероятно, придется пересмотреть график выпуска DLC. Прежде всего, наш приоритет - это основная игра и ее достижение. После этого мы будем работать над контентом DLC. В Японии по этому поводу было много запросов.

FFXV (27)

ДС: Всего несколько часов назад вышел Weekly Jump. со статьей, показывающей ружья, снайперские винтовки и «машинное» оружие. . Похоже, команда изо всех сил старалась ввести элементы, которых многие не ожидали, например режим снайперской стрельбы. Можете ли вы рассказать нам, как это оружие будет работать, и почему вы также захотели представить огнестрельное оружие для Ноктиса?

HT: Прежде всего, мне не было известно о статье Weekly Jump, поэтому я не знаю, что именно в ней показано, и не могу комментировать ее конкретное содержание. Тем не менее, я могу объяснить, почему мы включили огнестрельное оружие для Ноктиса.

С точки зрения игровой механики, Ноктис может использовать все оружие, которое могут использовать члены его группы. Поскольку Промпто использует пистолет, Ноктис может использовать и пистолет.

С точки зрения игрового дизайна есть возможность по-настоящему исследовать. Мы всегда хотели быть уверены, что игроки смогут делать то, что они хотят, в этой среде свободного роуминга. Конечно, есть игроки, которые не хотели бы просто смотреть, как Промпто использует пистолет или что-то еще. Когда они видят, что это происходит, они могут захотеть сами взять то же оружие и контролировать его. Это одна из причин, по которой мы хотели убедиться, что эта опция доступна игровому персонажу.

Мы не занимаемся внедрением механики стрельбы. Мы хотели, чтобы это в первую очередь ролевой экшн, и тот факт, что в игре есть огнестрельное оружие, этого не меняет.

Д.Ш .: У вас есть более или менее точное представление о том, сколько людей участвовало в созданииПоследняя фантазия XVвключая аутсорсинговые фирмы?

HT: Активы игры чрезвычайно обширны, поэтому мы передали их некоторым нашим поставщикам, с которыми мы работаем. Тем не менее, мы не просто дали им работу и все. Это было сделано в сотрудничестве и партнерстве с нашими внутренними командами. Это определенно было совместное усилие с некоторыми из наших аутсорсинговых компаний.

Уникальной частью нашего производства было то, что мы создавали движок, одновременно создавая ассеты и определяя спецификации, связанные с игрой. Вот почему мы применили такой подход для этого конкретного проекта.

Честно говоря, не знаю, верно ли это, но я часто слышу, что игры вродеКредо ассасинасоздаются огромными командами из тысяч человек. Для нас их определенно не так много, потому что, честно говоря, у нас просто не так много людей под рукой.

Теперь, благодаря нашему опыту разработки этой игры, мы понимаем потребности такого крупномасштабного проекта, особенно когда дело доходит до завершающих шагов по завершению игры, что включает в себя полировку, улучшение общего качества, отладку и оптимизацию. Кроме того, мы также локализуем игру.

На последних этапах рабочая нагрузка действительно увеличивается, и, учитывая, что мы разрабатываем игру с открытым миром впервые, нам действительно не хватало определенного уровня опыта на этом фронте, так что это был очень полезный опыт. Это одна из причин, по которой мы запросили продление срока.

FFXV-2-ds1-670x377-ограничить

Д.Ш .: До цели осталось всего три месяца. Это был долгий путь, но, наконец, все встало на свои места. Тем не менее, некоторые отзывы в Интернете о задержке были несколько резкими. Как ты себя чувствуешь?

HT: Что касается некоторых ответов в Интернете, всегда непонятно, насколько они отражают реальную ситуацию. Меня не слишком беспокоят подобные комментарии. Тем не менее, по отношению к людям, которые долго ждали этого и которым нужно подождать еще два месяца, и которые разочарованы, я чувствую себя очень извиняющимся. Но мы не можем просто извиниться. Мы хотим быть уверены, что даем им то, что им понравится. Это идет рука об руку.

Я бы не сказал, что у меня стресс, и благодаря этому опыту я получил глубокое понимание того, почему нужно так много людей на последнем этапе разработки. Глядя на некоторых глобальных разработчиков игр с открытым миром, мы видим, что они привлекают множество людей на заключительном этапе для завершения игры. К сожалению, этого я не мог предвидеть, потому что это был первый опыт.

Тем не менее, я благодарен за то, что смог извлечь уроки из этого опыта, и просить продлить срок на два месяца, чтобы действительно завершить игру, оптимизировать ее, отшлифовать и представить в лучших условиях. Я очень благодарен за это.

По-настоящему разозлилась на эту ситуацию моя дочь (смеется). Она предположила, что выпуск игры означает поехать куда-нибудь или провести больше времени с отцом, и была очень расстроена тем фактом, что придется подождать еще два месяца. Конечно, это то же самое для многих разработчиков в нашей команде, и я тоже очень сожалею об этом.

Очевидно, мы знали о последствиях продления даты выпуска, и мы приняли это решение вместе, как команда. В этом смысле мы принимаем это близко к сердцу и действительно уделяем как можно больше времени, чтобы создать игру в наилучшем состоянии.

DS: Оглядываясь назад на весь процесс разработки, можно ли сказать, что было вдохновением или влиянием на игру, будь то другие игры, литература, фильмы или что-то еще?

HT: На этом пути было много вдохновения, при этом не было ничего особенного, что что-то радикально изменило бы в нашей игре.

Более того, что нас действительно вдохновило, так это прямое общение с потребителями. Мы сделали много этого в кампании для этой игры. Мы черпали вдохновение и многому научились на этом. Это не обязательно означает, что способ создания конечного продукта изменился в результате этого, но это скорее тонкая настройка, которую мы внесли в игру, чтобы гарантировать, что наше видение больше соответствует тому, что предвидели наши игроки. для этой игры.

Безусловно, была проведена некоторая тонкая настройка, которая произошла благодаря взаимодействию, которое мы могли иметь напрямую с нашими клиентами.

С участиемПоследняя фантазия XV, весь игровой цикл существенно отличается от всего, что мы делали в прошлом, включая основные системы игры. Для нас было здорово иметь возможность доставить это нашим потребителям на ранней стадии, через демонстрацию, и дать им возможность поиграть в игру и дать нам обратную связь.

[Репортажи с места событий: Стивен Сантана - Вопросы: Джузеппе Нельва, Стивен Сантана]