Интервью: продюсер TERA Брайан Нокс рассказывает о будущем «MMORPG True Action»

ТЕРАопределенно интересная MMORPG, и когда Я просмотрел У меня было много похвалы (и некоторой критики). Боевая система True Action Combat определенно отличает игру от остального рынка, создавая освежающий опыт, которого многие с нетерпением ждали.

Однако запуск MMORPG - это только начало, и прошло больше месяца после релиза.ТЕРА,база игроков твердо смотрит в будущее.

Наконец-то у меня была возможность поговорить со старшим продюсером En Masse Брайаном Ноксом оТЕРАЗапуск и что ожидает тех, кто бросит вызов континентам Арун и Шара в ближайшие несколько месяцев. Вы можете найти мои вопросы и его ответы ниже.

Джузеппе: Лицензирование корейской MMORPG и полная ее реструктуризация, чтобы успокоить западный рынок, - довольно уникальная инициатива. Как возникла идея? Что заставило вас выбратьТЕРАмежду широким и разнообразным предложением корейского рынка?

Брайан: ТЕРА- отличная игра, но для успеха MMO требуется нечто большее, чем просто потрясающая игра. Не менее важны обслуживание и качество обновлений. Обязательства Bluehole Studio и обещание поддерживатьТЕРАна Западе идеально подошли. Из Кореи выходит тонна отличного контента, но без поддержки команды разработчиков, прислушивающейся к мнению западного сообщества, шансы на успех невелики. Классная игра вродеТЕРАа также преданная своему делу команда разработчиков казались рецептом успеха.

G: Как работает синергия между студией En Masse и Bluehole? Должен ли En Masse работать только с активами и контентом, который производит Bluehole, или же Studio действительно прислушивается к мнению вашей компании и ваших игроков, чтобы добавить в игру новый контент и функции?



B: На западном рынке есть специальная команда разработчиков, специально созданная для западного контента. Мы устанавливаем приоритеты здесь, в En Masse, а затем планируем и разрабатываем их вместе с командой разработчиков. Процесс является совместным, обе стороны предлагают идеи и предложения по будущим улучшениям и функциям. Мы встречаемся несколько раз в неделю по видеоконференцсвязи, чтобы обсудить, что будет дальше и на что мы должны направить развитие в будущем.

Г: С момента официального запуска игры прошло больше месяца. Как все прошло, если смотреть с другой стороны занавески? Ребята, вы довольны состоянием игры на данный момент?

B: Пока что мы довольны результатами. Наш запуск прошел действительно гладко. Мы смогли избежать кошмаров очередей, от которых страдают большинство MMO, предлагая бесплатный перенос персонажей в течение первой недели обслуживания. Это было впервые для MMO. Вдобавок к этому мы уже выпустили несколько патчей, добавляющих контент, по отзывам сообщества. В настоящее время мы сосредоточены на привлечении новых игроков. Мы только начали предлагать потоковую демонстрацию и семидневную пробную версию в качестве двух новых способов проверитьТЕРА. Игра и понимание того, что мы подразумеваем под «настоящим боевым действием», - вот что действительно привлекает наших игроков.

Г: Каковы самые большие проблемы, которые вы предвидите для развития и дальнейшего успехаТЕРАв ближайшем будущем? Как вы планируете противостоять им?

B: Нам нужно продолжать прислушиваться к нашим фанатам и совершенствоватьсяТЕРА,в то же время расширяя игру, чтобы привлечь больше игроков. Мы будем улучшатьТЕРАпонемногу, и мы не боимся рисковать. Самое замечательное в MMO - это то, что когда вы пробуете что-то новое, вы можете изменить все, что окажется непопулярным среди игроков.

G: Один из основных моментов критики игры - это повторение квестов, которые отправляют игроков убить определенное количество врагов. Как вы можете сделать процесс выравнивания более разнообразным и менее повторяющимся?

B: Мы потратили много времени на написание и создание квестов здесь, в En Masse, но также и на то, чтобы разнообразить систему квестов с помощью множества новых типов квестов в нашей ежедневной системе квестов.ТЕРА- фантастическая игра для сражений, поэтому мы хотим сохранить это как фактор, но с каждой MMO есть место для роста и добавления контента.

Г: Есть ли планы по расширению эндшпиля? Будут ли какие-нибудь традиционные многопартийные рейды в будущем?ТЕРА, или вы планируете сосредоточиться на функции Nexus?

B: Мы продолжим добавлять новые подземелья, улучшать нексус и добавлять поддержку многосторонних рейдов. Вы увидите много всего этого - и даже больше - в нашем большом выпуске в конце лета.

G: В настоящее время изготовление предметов обходится очень дорого из-за чрезвычайно большого количества рун, необходимых для создания почти каждого предмета. Собираетесь ли вы снизить требования к материалам в будущем?

B: Ремесло - это то, чем мы постоянно занимаемся, потому что оно оказывает огромное влияние на экономику. Нам нужно внести небольшие изменения здесь и там и посмотреть, как отразятся изменения. Мы знаем, что это несовершенная система, и хотим тщательно решить эту проблему.

G: Есть несколько областей мира, которые полностью построены, но не содержат ни персонажей, ни врагов, ни игрового контента. Примером может служить Велика Окраина. Планируете ли вы что-нибудь, чтобы сделать эти области более динамичными?

B: Это очень своевременный вопрос. На самом деле, в будущем мы добавим несколько интересных предметов и материалов в Великую и ее окрестности. Мы надеемся, что их можно будет использовать для большего количества общественных мероприятий и взаимодействия.

Г: Жилье для игроков и гильдий всегда является горячей темой для игроков MMORPG. Есть ли шанс, что мы увидим что-нибудь подобное вТЕРА?

B: Мы смотрим на жилье для гильдий немного более серьезно, чем на жилье для игроков, но пока мы не подтвердили направление в этом направлении.

Г: Раздел историиТЕРАна данный момент веб-сайт не содержит большого количества контента, и я знаю немало игроков, которые изо всех сил пытаются выяснить предысторию своих персонажей. Есть ли какой-нибудь план по его расширению, добавляя больше деталей об истории мира и его рас?

B: У нас есть тонна этой информации внутри компании, и мы работаем над ее распространением извне. Наши писатели не хотят ничего, кроме как поделиться знаниями оТЕРА. По мере роста игры ищите все больше и больше обновлений на нашем веб-сайте.

G: На данный момент игра немного освещает варианты для ролевиков. Например, нет возможности ходить, вместо того чтобы бегать. Собирается ли En Masse реализовать новые функции, подобные этим, чтобы удовлетворить потребности сообщества ролевых игр?

B: Мы только что добавили пользовательские эмоции в наш последний патч. Нам нравится наше ролевое сообщество, и их сервер работает хорошо. Мы ожидаем, что последнее добавление эмоций и сражений между гильдиями станет отличным инструментом для ролевой игры. Мы также ищем место вокруг Великой, чтобы дать игрокам дополнительные инструменты для ролевой игры.

G: Сезонные события всегда довольно популярны в MMORPG, планируете ли вы предлагать такие мероприятия вТЕРАтакже? А как насчет динамичных мероприятий, проводимых GM?

B: Мы работаем над сезонными мероприятиями. Нашим первым большим праздником будет Хэллоуин, и у нас есть для вас кое-что интересное.

Г: Кампания MMO-Fo, без сомнения, является одним из самых оригинальных и агрессивных маркетинговых трюков, которые я когда-либо видел для MMORPG. Что вызвало эту идею?

B: Сама игра была источником вдохновения. ИграетТЕРАи вступление в бой заставило вас понять, насколько хромыми стали MMO. Мы хотели найти способ по-настоящему подчеркнуть эту разницу, и мы чувствовали, что Бас Руттен и кампания MMO-FO были бы хорошим способом донести это различное сообщение. У нас также было дополнительное преимущество: заинтересовали фанатов ММА.ТЕРА.

G: Большое спасибо за уделенное время. Что еще вы хотели бы сказать нашим читателям?

B: Мы благодарны всем нашим игрокам за тысячи часов, которые они уже провели в игре.ТЕРА. Мы стремимся прислушиваться к вам, ребята, и развиватьТЕРАсообщество - каждый из вас.